高光贴图
一种纹理,用于逐像素控制 3D 模型表面镜面 (类镜面) 反射的强度和颜色,使单一材质内可呈现不同的光泽度。
高光贴图以纹理形式定义 3D 表面的镜面反射特性。较亮的区域产生更强的高光,较暗的区域呈现哑光效果,使单一材质内可呈现不同的光泽度。
- 灰度模式:单通道从 0 (无反射) 到 255 (最大反射)。可创建磨损皮革显示更多光泽或污垢降低金属反射等变化
- 彩色模式:RGB 指定反射光颜色。金属呈现有色反射 (金反射黄色、铜反射红色),需要彩色高光贴图
- 高光/光泽度工作流:传统 PBR 工作流,结合高光 (反射颜色) 和光泽度 (平滑度) 贴图。Unity 的 Standard 着色器使用此工作流
- 金属度/粗糙度关系:现代工作流 (Unreal Engine、glTF) 将高光的角色分离为金属度贴图 (金属/非金属) 和粗糙度贴图 (微表面细节)
在 Substance Painter 中,Specular Level 通道调整非金属反射率 (基线 0.04 = 电介质的 4%)。游戏有时将高光数据打包到漫反射贴图的 alpha 通道中以节省显存。理解两种工作流对于跨引擎资产移植至关重要。
高光贴图 (specular map) 把 3D 模型表面的镜面反射特性定义为纹理。灰度方式以 1 个通道控制反射强度,从 0 (无反射) 到 255 (最强反射);金属的反射光本身带有颜色 (金为黄色、铜为偏红),此时就需要彩色高光贴图。旧式的 Specular/Glossiness 工作流把高光贴图 (反射色) 与光泽度贴图 (表面光滑程度) 组合使用,Unity 的 Standard 着色器即属此类;而在当前主流的 Metallic/Roughness 工作流中,同一职责被拆分给金属度贴图与粗糙度贴图。把高光数据打包进 alpha 通道的做法,目的正是节省 VRAM (显存)。