スペキュラーマップ
読み: すぺきゅらーまっぷ
3D モデル表面の鏡面反射 (スペキュラー) の強度や色をピクセル単位で制御するテクスチャ。光沢のある部分とマットな部分を 1 枚のマップで表現し、リアルな質感を実現する。
スペキュラーマップ (specular map) は、3D モデル表面の鏡面反射特性をテクスチャとして定義するものである。白い部分ほど強い鏡面反射 (ハイライト) が発生し、黒い部分は反射しない。これにより、同一マテリアル内でも部位ごとに異なる光沢感を表現できる。
- グレースケール方式: 0 (反射なし) から 255 (最大反射) の 1 チャンネルで反射強度を制御する。革製品の擦れた部分だけ光沢を出す、金属の汚れた部分の反射を抑えるといった表現に使う
- カラー方式: RGB で反射光の色を指定する。金属は反射光に色が付く (金は黄色、銅は赤みがかった反射) ため、カラースペキュラーマップが必要になる
- Specular/Glossiness ワークフロー: スペキュラーマップ (反射色) とグロシネスマップ (表面の滑らかさ) を組み合わせる旧来の PBR ワークフロー。Unity の Standard シェーダーで使用される
- Metallic/Roughness との関係: 現在主流の Metallic/Roughness ワークフローでは、スペキュラーマップの役割はメタリックマップとラフネスマップに分離されている。Unreal Engine や glTF 形式はこちらを採用する
実務では Substance Painter でマテリアルを作成する際、Specular レベルチャンネルで非金属の反射率 (通常 0.04 = 4% が基準値) を調整する。ゲーム開発では VRAM 節約のため、スペキュラー情報をアルベドマップのアルファチャンネルに格納するテクニックも使われる。