纹理映射
使用 UV 坐标系统将 2D 图像 (纹理) 应用到 3D 模型表面以添加颜色、图案和材质属性等视觉细节的技术。
纹理映射是 3D 图形中将 2D 图像投射到多边形表面的基础技术。由 Edwin Catmull 于 1974 年提出,它无需增加几何复杂度即可实现丰富的表面外观。
- UV 坐标:纹理位置以归一化到 0.0-1.0 的 (U, V) 对表示。为每个顶点分配 UV 值的过程称为 UV 展开
- 平铺模式:当 UV 超出 0-1 范围时,纹理可重复 (
GL_REPEAT)、镜像 (GL_MIRRORED_REPEAT) 或钳制 (GL_CLAMP_TO_EDGE) - 过滤:最近邻保留像素边缘;双线性提供平滑混合。结合 mipmap 实现三线性过滤
- 投影方式:平面、圆柱、球面和盒式投影为不同几何体提供自动 UV 生成
制作工作流程使用 Blender 的 UV 编辑器和 Substance Painter 进行展开和绘制。PBR 工作流程结合漫反射、法线、粗糙度和金属度贴图实现照片级真实材质。纹理分辨率为 2 的幂次 (512-4096) 以获得最佳 GPU 内存对齐。