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Mipmap

预先计算的一组逐步降低分辨率的纹理版本,GPU 用于在纹理以缩小尺寸显示时减少锯齿并提升渲染性能。

Mipmap (源自拉丁语 "multum in parvo") 是 Lance Williams 于 1983 年引入的数据结构,以多个分辨率级别存储纹理。每个级别的尺寸是前一级别的一半,一直缩小到 1x1。

在 OpenGL 中使用 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) 生成,在 DirectX 中使用 GenerateMips()。Unity 和 Unreal 默认启用 mipmap。权衡:禁用可节省 33% 显存,但远处表面会出现闪烁。

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