Mapeo de texturas
Técnica para aplicar imágenes 2D (texturas) sobre superficies de modelos 3D para añadir detalles visuales como color, patrones y propiedades de material usando sistemas de coordenadas UV.
El mapeo de texturas es la técnica fundamental en gráficos 3D para proyectar imágenes 2D sobre superficies poligonales. Propuesto por Edwin Catmull en 1974, permite una apariencia superficial detallada sin aumentar la complejidad geométrica.
- Coordenadas UV: Posiciones de textura expresadas como pares (U, V) normalizados a 0.0-1.0. Asignar valores UV a cada vértice se llama desenvolvimiento UV
- Modos de repetición: Cuando las UV exceden 0-1, las texturas pueden repetirse (
GL_REPEAT), reflejarse (GL_MIRRORED_REPEAT) o fijarse (GL_CLAMP_TO_EDGE) - Filtrado: El vecino más cercano preserva bordes de píxeles; el bilineal proporciona mezcla suave. Combinado con mipmaps para filtrado trilineal
- Métodos de proyección: Proyecciones plana, cilíndrica, esférica y de caja proporcionan generación automática de UV para diferentes geometrías
Los flujos de trabajo de producción usan el Editor UV de Blender y Substance Painter para desenvolvimiento y pintado. Los flujos PBR combinan mapas de albedo, normales, rugosidad y metalicidad para materiales fotorrealistas. Las resoluciones de textura son potencias de dos (512-4096) para alineación óptima de memoria GPU.