Mipmap

Conjunto precalculado de versiones de una textura con resolución progresivamente menor, utilizado por las GPU para reducir el aliasing y mejorar el rendimiento de renderizado cuando las texturas se visualizan a tamaños reducidos.

Un mipmap (del latín "multum in parvo") es una estructura de datos descrita por Lance Williams en un artículo de 1983 que almacena una textura en múltiples niveles de resolución. Cada nivel tiene la mitad de las dimensiones del anterior, continuando hasta 1x1.

Los números son niveles

0123
Niveles de un mipmap, cada uno con la mitad del lado del anterior

Se genera con glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) en OpenGL o GenerateMips() en DirectX. El compromiso: desactivarlos elimina la sobrecarga de memoria de aproximadamente el 33% pero introduce parpadeo en superficies distantes.

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