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Mipmap

Conjunto precalculado de versiones de una textura con resolución progresivamente menor, utilizado por las GPU para reducir el aliasing y mejorar el rendimiento de renderizado cuando las texturas se visualizan a tamaños reducidos.

Un mipmap (del latín "multum in parvo") es una estructura de datos introducida por Lance Williams en 1983 que almacena una textura en múltiples niveles de resolución. Cada nivel tiene la mitad de las dimensiones del anterior, continuando hasta 1x1.

Se genera con glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) en OpenGL o GenerateMips() en DirectX. Unity y Unreal habilitan mipmaps por defecto. El compromiso: desactivarlos ahorra un 33% de VRAM pero introduce parpadeo en superficies distantes.

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