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ミップマップ

読み: みっぷまっぷ

テクスチャの縮小表示時に発生するエイリアシングを防ぐため、あらかじめ複数の解像度レベルを事前計算して格納するデータ構造。GPU がリアルタイムに適切なレベルを選択する。

ミップマップ (mipmap) は「multum in parvo」(ラテン語で「小さな空間に多くのもの」) に由来する用語で、1983 年に Lance Williams が提案した技術である。1 枚のテクスチャに対して、元の解像度から 1/2、1/4、1/8 と段階的に縮小した画像群を事前に生成し、メモリ上に保持する。

OpenGL では glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)、DirectX では GenerateMips() で自動生成できる。Unity や Unreal Engine ではテクスチャインポート時にデフォルトで有効になっている。ミップマップを無効にすると遠景でちらつき (シマー) が発生し、有効にするとメモリ消費が 33% 増加するトレードオフがある。

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