Mapa de normales
Textura que codifica las direcciones normales de la superficie como valores de color RGB, permitiendo cálculos de iluminación por píxel que simulan detalle geométrico en modelos de bajo polígono en renderizado en tiempo real.
Un mapa de normales almacena vectores normales de superficie codificados como datos de color RGB. Los canales R, G, B de cada píxel corresponden a los componentes X, Y, Z de la normal. El renderizador usa estas normales por píxel para la iluminación, creando la ilusión de detalle superficial en polígonos planos.
- Espacio tangente: Formato más común, almacena normales relativas a la superficie. Las áreas planas aparecen azul-púrpura (RGB: 128, 128, 255). Funciona correctamente en mallas deformables
- Espacio de objeto: Almacena normales absolutas en coordenadas locales. Apariencia multicolor, adecuado para objetos estáticos con calidad ligeramente superior
- Horneado desde alta resolución: La información de normales de esculturas de millones de polígonos se transfiere a mallas de juego de baja resolución usando xNormal, Substance Painter o Marmoset Toolbag
- Generación desde mapas de altura: Mapas de altura en escala de grises convertidos mediante filtros Sobel o Scharr que calculan gradientes de superficie
Aplicar un mapa de normales de 2048x2048 a un modelo de 100.000 polígonos simula decenas de millones de polígonos a 60fps. DirectX y OpenGL usan convenciones opuestas del eje Y (inversión del canal verde), requiriendo atención al transferir recursos entre motores.