Mapa de relieve
Técnica de textura en escala de grises que perturba las normales de superficie basándose en diferencias de altura entre píxeles adyacentes, creando la ilusión de detalle superficial mediante sombreado sin modificar la geometría real.
El mapeado de relieve (bump mapping), introducido por James Blinn en 1978, perturba las normales de superficie usando un mapa de altura en escala de grises durante los cálculos de iluminación, creando la apariencia de detalle superficial sin modificar la geometría. Las siluetas permanecen suaves, pero la técnica es computacionalmente económica.
- Enfoque de mapa de altura: El blanco representa áreas elevadas, el negro representa depresiones. Los gradientes entre píxeles adyacentes determinan la pendiente, convertida en perturbaciones de normales. 8 bits en escala de grises (256 niveles) típicamente es suficiente
- Cálculo de normales: Se calculan las derivadas parciales en las direcciones U y V y se suman a la normal de superficie:
N' = N + dU × T + dV × B(T = tangente, B = bitangente) - Comparación con mapas de normales: Los mapas de relieve usan un canal para representar indirectamente las perturbaciones; los mapas de normales almacenan direcciones directamente en tres canales RGB con mayor precisión. Los mapas de normales son el estándar moderno
- Aplicaciones: Juntas de ladrillos, vetas de madera, tejido de telas, arañazos metálicos - texturas finas que no afectan las siluetas
Aunque los mapas de normales han reemplazado a los mapas de relieve en motores de juegos, el concepto sigue siendo fundamental. Blender y Maya aceptan entradas de mapas de altura con conversión automática. Los nodos de altura a normal de Substance Designer se usan extensivamente en la creación de materiales.