Mapa de desplazamiento
Una textura en escala de grises que mueve físicamente los vértices de la malla a lo largo de sus normales según los valores de brillo, creando detalle geométrico real que afecta siluetas, sombras y oclusión.
Un mapa de desplazamiento es una textura en escala de grises cuyos valores de brillo mueven físicamente los vértices de la malla a lo largo de las normales de la superficie. A diferencia de los mapas de normales que solo simulan detalle mediante sombreado, el desplazamiento crea geometría real que afecta siluetas, sombras y oclusión.
- Desplazamiento de vértices: Cada vértice se mueve a lo largo de su normal proporcionalmente al valor del mapa. Requiere suficiente densidad de vértices para capturar detalles finos
- Teselación por hardware: DirectX 11+ subdivide dinámicamente polígonos en la GPU antes del desplazamiento. Pipeline:
Hull Shader → Tessellator → Domain Shader - Micro-desplazamiento: Los renderizadores de producción (RenderMan, Arnold) subdividen a niveles subpíxel en tiempo de renderizado para detalle de calidad cinematográfica
- Rango de valores: 0.0 (negro, hacia adentro) a 1.0 (blanco, hacia afuera), con 0.5 como neutro. Se recomienda precisión de 16 o 32 bits para evitar bandas
Se usa extensamente en VFX cinematográfico para rocas, terreno y arrugas de piel. Los juegos requieren GPUs con capacidad de teselación, por lo que el desplazamiento se combina típicamente con mapas de normales. Blender implementa esto mediante los modificadores Subdivision Surface y Displacement.