Oclusión ambiental
Técnica de renderizado que simula cómo la luz ambiental es bloqueada en grietas, esquinas y áreas de contacto entre objetos, añadiendo sombras sutiles que mejoran la percepción de profundidad y el realismo espacial.
La oclusión ambiental (Ambient Occlusion, AO) calcula cuánta luz ambiental recibe cada punto de una superficie. Las áreas donde los objetos se encuentran y las grietas estrechas aparecen más oscuras, mientras que las superficies abiertas permanecen brillantes. Este oscurecimiento sutil mejora drásticamente la percepción de profundidad y el realismo espacial.
- Ray-casting: Se lanzan rayos desde cada punto hacia un hemisferio; la proporción que impacta geometría cercana determina la oclusión. Los renderizadores offline usan 256-1024 rayos por muestra
- SSAO: Introducido por Crytek en Crysis (2007), aproxima la oclusión a partir del buffer de profundidad en tiempo real. No puede considerar geometría fuera de pantalla
- HBAO+ / GTAO: Métodos mejorados en espacio de pantalla. HBAO+ usa cálculos basados en horizonte; GTAO logra resultados físicamente plausibles a menor coste
- Mapas AO: AO precalculado horneado como multiplicador de textura. Coste cero en tiempo de ejecución para objetos estáticos. Se generan en Substance Painter, Blender Cycles o xNormal
Los juegos típicamente combinan SSAO en tiempo real con mapas AO horneados - horneado para geometría estática, espacio de pantalla para interacciones dinámicas. El Lumen de Unreal Engine 5 calcula AO como parte de la iluminación global. Buena práctica: mantener la intensidad de AO entre 0.5-0.8 para evitar grietas oscuras de forma antinatural.