Oclusión ambiental
Técnica de renderizado que simula cómo la luz ambiental es bloqueada en grietas, esquinas y áreas de contacto entre objetos, añadiendo sombras sutiles que mejoran la percepción de profundidad y el realismo espacial.
La oclusión ambiental (Ambient Occlusion, AO) calcula cuánta luz ambiental recibe cada punto de una superficie. Las áreas donde los objetos se encuentran y las grietas estrechas aparecen más oscuras, mientras que las superficies abiertas permanecen brillantes. Este oscurecimiento sutil contribuye a la percepción de profundidad y al realismo espacial.
- Ray-casting: Se lanzan rayos desde cada punto hacia un hemisferio; la proporción que impacta geometría cercana determina la oclusión. El número de rayos se equilibra con el coste; 256-1024 rayos por muestra es un ejemplo de configuración en renderizado offline
- SSAO: Introducido por Crytek en Crysis (2007), aproxima la oclusión a partir del buffer de profundidad en tiempo real. No puede considerar geometría fuera de pantalla
- HBAO+ / GTAO: Métodos mejorados en espacio de pantalla. HBAO+ usa cálculos basados en horizonte; GTAO busca resultados más cercanos a una referencia física a menor coste
- Mapas AO: AO precalculado horneado como multiplicador de textura. Coste cero en tiempo de ejecución para objetos estáticos. Se generan en Substance Painter, Blender Cycles o xNormal
Una configuración representativa en juegos combina SSAO en tiempo real con mapas AO horneados: horneado para geometría estática, espacio de pantalla para interacciones dinámicas. Algunos motores integran la oclusión en el cálculo de la iluminación global, como hace el Lumen de Unreal Engine 5. Mantener la intensidad de AO en un valor moderado evita grietas oscuras de forma antinatural; 0.5-0.8 es un ejemplo de ese ajuste.